Uniwersytet Kazimierza Wielkiego - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Grafika użytkowa

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 1000-ED35GU-SP
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Grafika użytkowa
Jednostka: Kolegium I
Grupy:
Punkty ECTS i inne: 3.00 Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.
Język prowadzenia: polski
Profil:

ogólnoakademicki

Typ przedmiotu:

moduł zajęć do wyboru

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2020/21" (zakończony)

Okres: 2020-10-01 - 2021-02-14
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Wykład, 30 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Andrzej Kmiecik
Prowadzący grup: Andrzej Kmiecik
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Wykład - Zaliczenie na ocenę
Efekty kształcenia modułu zajęć:

01) K_U04

wykorzystuje terminologię i metody badawcze, prezentuje wyniki i rozwiązuje problemy z zakresu technologii informatycznych i edytorstwa komputerowego


Znając przestrzenie barw, pojęcie kontenera, metody obróbki graficznej. stan technologii i jej tendencje rozwojowe jest w stanie zaprojektować grafikę interaktywną.


02) K_U14

posiada umiejętność przygotowania wypowiedzi ustnej (prezentacji multimedialnej) w języku polskim lub obcym z wykorzystaniem literatury podmiotowej i przedmiotowej, potrafi wykorzystać narzędzia edytorskie XXI wieku


Potrafi poddać zdjęcie złożonej obróbce graficznej, stworzyć animację 2D. Umie stworzyć scenę 3D. Zna zasady kompozycji przestrzennej.


03) K_U15

potrafi wykorzystać różne narzędzia i techniki komunikowania się w celu porozumienia się ze specjalistami z różnych dziedzin, wykorzystując nowoczesne środki i metody pozyskiwania, organizowania, prezentowania wiedzy oraz przetwarzania informacji


Umie wykorzystać grafikę generowaną fraktalnie, generowaną przez algorytmy automatów komórkowych i gramatyki formalne.

Zna zasady modelowania sceny i postaci. Zna problemy związane z tworzeniem znaku firmowego.


04) K_U17

rozumie potrzebę uczenia się i pogłębiania zdobytych umiejętność i analiz przez całe życie


umie przedstawić historyczny rozwój grafiki komputerowej w stronę mediów konwergentnych; tworząc scenę 3D rozumie, że jest przydatna pewna znajomość matematyki i że jest to przydatna umiejętność we współczesnym świecie. Zna podstawy programowania w Pythonie, jako języku dla humanistów


05) K_U18

przyjmuje różne role wynikające z pracy indywidualnej czy w grupie, uwzględniając wskazówki opiekuna naukowego/opiekuna praktyki zawodowej


umie określić swoją rolę w zespole na podstawie metodyk zarządzania projektem informatycznym.


06) K_K02

odpowiednio określa priorytety służące realizacji założonego przez siebie lub innych celu w konkretnej sferze działalności, charakterystycznej dla danej specjalności


W oparciu o metodyki zarządzania projektem informatycznym potrafi określić priorytet w realizacji przydzielonego zadania.


07) K_K03

rozstrzyga dylematy związane z własną aktywnością zawodową


Jest zorientowany w warunkach pracy i potrzebach rynku pracy grafika komputerowego. Zna również problemy etyczne i cyberbezpieczeństwa związane z pracą grafika.


08) K_W09

omawia system mediów, charakteryzuje media tradycyjne i elektroniczne, ich znaczenie dla społecznej komunikacji, zna instrumentarium humanistyki cyfrowej, omawia komputerowe programy graficzne i zasady poligrafii


Zna zagadnienie mediów konwergentnych, problem wizualizacji danych, grafiki interaktywnej, zagadnienie grafiki w aplikacjach mobilnych. Zna zagadnienie grafiki przemysłowej (np. architektura wnętrz, wystawiennictwo, sklepy internetowe).


09) K_W12

dysponuje podstawowymi wiadomościami w zakresie technologii informatycznej, korzystania z baz danych i przetwarzania tekstów


Zna przestrzenie barw i teoretyczne problemy ich definiowania, formaty plików graficznych i muzycznych, animacji, konteneryzacji (multimedialnej i programistycznej).


10) K_W13

prezentuje podstawowe zagadnienia w zakresie edytorskiego opracowania tekstu, zna podstawowe programy komputerowe techniki edytorskie i typograficzne


Zna podstawowe oprogramowanie graficzne 2D i 3D, w tym również muzyczne na platformy operacyjne MS-Windows i Linux.



Przedmioty wprowadzające i wymagania wstepne:

umiejętność pracy z komputerem na poziomie obsługi systemu operaycjnego

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Kazimierza Wielkiego.
J.K. Chodkiewicza 30
85-064 Bydgoszcz
tel: +48 52 32 66 429 https://ukw.edu.pl
kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.3.0 (2024-03-22)